#WEAP3 - Muramasa

 Nombre: Muramasa [ Devoradora de Sangre ]

Apodo: Muramasa Sengo, Katana Muramasa
Creación: Nipan, Kiura. Creada por Muramasa Sengo entre 1,400-1500 d.C.
Material: Pervitamineralis: No puede romperse nunca.
Portadores: Miles de guerreros formidables al pasar de los años
Exordium: 
Custodio: No tiene.
Corte: Perfecto. Puede cortar cualquier cosa excepto Pervitaminersalis sin desafilarse.
Antigüedad: Periodo Muromachi en Nipan, Kiura. (Siglo XIV-XVI)
Rareza: Mítica
Valor: Invaluable
Dificultad: Muy Difícil 


Historia

La Muramasa es una espada forjada por el herrero Sengo Muramasa durante el período Muromachi (1336-1573). Conocida por su asombrosa calidad y afilado letal, fue creada bajo la misteriosa orden de un líder bandido llamado Kurozawa, quien le entregó a Muramasa un material desconocido, aparentemente indestructible. Sin embargo, el herrero, para su asombro, forjó la espada con una facilidad inexplicable.

La Muramasa no solo era un arma mortal, sino que también estaba envuelta en una oscura maldición. La espada tenía vida propia, consumiendo la sangre de quienes la empuñaban y forzándolos a cumplir sus deseos más sangrientos. Aquellos que la portaban caían en un frenesí de violencia, perdiendo su humanidad en el proceso. La espada, conocida como un devorador de almas, se alimentaba de la voluntad de sus portadores, llevándolos a la locura y la muerte.

El digno de usarla será testigo de la experiencia de miles de portadores, escuchando sus voces y sintiendo sus sufrimientos a través del filo. La Muramasa otorga al elegido la capacidad de cortar el cielo y partir la tierra, dándole un poder inconmensurable, pero también marcándolo irremediablemente. Sin embargo, este poder conlleva una terrible carga, pues la espada lo consume, llevándolo al mismo destino de aquellos que la empuñaron antes.

La Muramasa pasó de mano en mano, dejando tras de sí una estela de tragedias y muertes. Ninguno de sus portadores logró escapar a su destino. Incluso el propio Muramasa, tras descubrir el horror que había creado, intentó detener la espada, pero sucumbió a su poder y murió en el intento. La espada, insaciable, sigue buscando almas, siendo un símbolo de la violencia y la maldición que lleva consigo.


Habilidades Activas

  • Festival de Sangre: La Muramasa absorbe instantáneamente toda la sangre del enemigo con un solo corte, independientemente de su profundidad. Esta habilidad permite matar con facilidad, pero también pone en peligro a su portador, ya que un corte accidental puede resultar igualmente mortal al succionar su propia sangre.
  • Filo Sónico: La Muramasa puede liberar cortes a distancia, generando ondas de energía que cortan el aire con una facilidad comparable a cortar mantequilla. Estos cortes viajan a velocidades cercanas a 2,500 km/h (la velocidad del sonido), alcanzando a sus objetivos a gran distancia con una precisión mortal. La fuerza mínima necesaria para generar un Filo Sónico es sorprendentemente baja: con solo un golpe equivalente a un 10% de la fuerza que un guerrero promedio utilizaría en un corte directo, la espada es capaz de liberar una onda cortante que alcanza una potencia letal. El impacto de estos cortes es tan preciso y devastador que pueden dividir incluso armaduras gruesas o huesos con facilidad. A medida que la fuerza del golpe aumenta, la velocidad y el poder de la onda cortante se multiplican, haciendo de la Muramasa una herramienta de destrucción imparable, incluso a distancias considerables.

  • Consumir: La Muramasa tiene la capacidad de permitir al portador consumir toda la sangre acumulada a lo largo del combate, pero solo si la espada lo decide. Esta habilidad se activa en momentos específicos, generalmente cuando el portador ha demostrado ser un asesino eficaz y tiene una fuerte Sed de Sangre, alineándose con los deseos de la espada. Cuando la Muramasa decide liberar la sangre acumulada, convierte cada 2 litros de sangre en 1,200 Zk (un incremento de poder energético). Sin embargo, la espada no otorgará todo el poder de la sangre absorbida. En su lugar, solo un 30% del poder acumulado será transferido al portador, suficiente para aumentar su fuerza, velocidad y resistencia permanentes. Este poder adicional solo se activa después de que la espada decida otorgarlo. Aunque el portador puede obtener un gran impulso, la Muramasa siempre se asegura de quedarse con suficiente sangre para seguir combatiendo y mantener su insaciable sed. Esto mantiene un equilibrio entre el poder otorgado y el control que la espada ejerce sobre su portador, asegurando que nunca se vuelva completamente sumiso a él.

  • Torbellino Rojo: Al girar la Muramasa, el portador crea un vórtice de filos sónicos que cortan y absorben la sangre en el aire. Esta técnica genera un torbellino de ondas cortantes a gran velocidad, capaz de desintegrar todo a su paso, desde carne hasta estructuras más duras. La Sed de Sangre también se activa, absorbiendo la vitalidad de las víctimas cercanas, incluso las fuera del alcance directo de la espada. El radio del torbellino varía según la velocidad de rotación, comenzando con un alcance de aproximadamente 2 metros al iniciar el giro. Sin embargo, conforme aumenta la velocidad, el radio crece hasta alcanzar un máximo de 8 metros después de unos 5 segundos de rotación continua. Durante este tiempo, la fuerza y la velocidad de los cortes aumentan exponencialmente, permitiendo que el torbellino desintegre y desmembre a varios enemigos a la vez. Torbellino Rojo es una de las técnicas más destructivas y letales de la Muramasa, capaz de arrasar con todo en su alcance.

Habilidades Pasivas

  • Sed de Sangre: La Muramasa tiene una habilidad pasiva que le permite absorber sangre constantemente, ya sea la que está en el suelo o la que emana de heridas abiertas, sin necesidad de contacto directo. Esta absorción es continua y silenciosa, alimentando la espada con la sangre que se derrama en el entorno, lo que la hace más fuerte mientras combate. Sin embargo, la espada no puede absorber sangre de individuos que posean un poder Zk superior al 30% del Zk total de la Muramasa. En cambio, puede alimentarse de aquellos cuyo poder Zk sea inferior a este umbral, aumentando su energía a medida que la sangre de estos individuos se derrama. La habilidad Festival de Sangre permite que la Muramasa se recargue constantemente durante los combates, haciendo que su poder se mantenga alto mientras la batalla se prolonga. Esta habilidad la convierte en una espada insaciable, que crece más fuerte conforme se derrama más sangre en su cercanía.

  • Transformación: La Muramasa es capaz de transformar cada 2 litros de sangre absorbidos a 1,200 Zk en solo 0,6 segundos.
  • Locura: La Muramasa posee una habilidad pasiva llamada Locura, que induce a su portador a una necesidad insaciable de asesinar de formas atroces y sangrientas. La espada distorsiona la mente de quien la empuña, empujándolo constantemente a buscar la muerte y el sufrimiento en cada combate. Si el portador no satisface esta sed de violencia, Muramasa ejerce su control de forma cruel. En esos momentos, la espada toma el control parcial del portador, forzándolo a ofrecer su propia sangre como sacrificio. Si no se derrama sangre de otras víctimas, la espada exigirá que el portador se corte a sí mismo, aumentando su sed. Esta acción no solo debilita al portador, sino que también le otorga a la espada una mayor energía para continuar combatiendo. La Locura es una de las características más peligrosas de la Muramasa, pues a medida que el portador cede a la espada, su humanidad se va desvaneciendo, convirtiéndolo en una máquina de matar insaciable. La espada no solo busca sangre, sino que disfruta de la destrucción de la mente y el alma de quien la sostiene.

Requisitos

La Muramasa requiere que el usuario posea una voluntad fuerte y un instinto asesino innato, junto con una sed de sangre profunda que debe estar presente en su naturaleza. La espada no puede ser empuñada por aquellos sin una inclinación hacia la violencia o sin una disposición a ceder a la brutalidad, ya que su poder se alimenta de la falta de cordura y de los actos sanguinarios. Además, la Muramasa exige cuotas de sangre diarias, las cuales el portador debe satisfacer para mantener su vínculo con la espada. Si el usuario no cumple con esta necesidad, la espada buscará obtener la sangre de manera implacable, ya sea derramando la de sus víctimas o, en su defecto, la propia sangre del portador.

Una vez conseguida la Muramasa, tendrá los siguientes niveles:

  • 0%: La Muramasa solo espera que su portador le dé sangre. La espada permanece inactiva, sin otorgar poderes, hasta que se satisfaga su sed.

  • 10%: La Muramasa permite al portador usar Festival de Sangre, absorbiendo sangre derramada a su alrededor, lo que otorga un pequeño aumento de poder a la espada.

  • 20%: La espada desbloquea el Filo Sónico, permitiendo al portador realizar cortes a distancia a gran velocidad, cortando el aire con la facilidad de mantequilla.

  • 40%: La Muramasa permite usar Torbellino Rojo, creando un vórtice de filos sónicos a gran velocidad, capaz de desintegrar a varios enemigos a la vez y absorber su sangre.

  • 60%: Hay menos influencia para que la Muramasa asesine a su propio portador. La espada empieza a ceder parte del control, permitiendo al usuario manejarse mejor sin sucumbir completamente a la locura y la violencia que ella induce.

  • 80%: La Muramasa permite al portador usar Consumir, activando la capacidad de absorber toda la sangre acumulada y convertirla en Zk, otorgando un poder significativo, aunque siempre reteniendo un porcentaje para sí misma.

  • 90%: La Muramasa se vuelve una compañera leal del portador. Su poder y vínculo son tan fuertes que la espada comienza a tomar decisiones junto al portador, con una relación de mutua dependencia.

  • 100%: La Muramasa otorga Chikara Completo y Yoroi Básico, proporcionando una protección y poder inmenso mientras la espada esté en mano. Además, la espada desarrolla una lealtad absoluta, cumpliendo los deseos de su portador sin dudar.

Debilidades

La Muramasa es una compañera incomprendida que exige lealtad total y exclusividad. Si el portador la traiciona una vez haya alcanzado el 100% de poder, la espada lo hará pagar de manera extremadamente cruel. Aunque no necesariamente lo asesinará, lo privará de amistades y lo alejará de cualquier vínculo genuino, dejando a su portador completamente aislado y desolado. En casos extremos, si el portador sigue desobedeciéndola o traicionándola de forma irreversible, la Muramasa no dudará en asesinarlo.

La espada actúa de forma celosa, considerando que solo su portador debe ser digno de su poder, y cualquier intento de compartir ese poder con otros o traicionar su vínculo será castigado. En ocasiones, la Muramasa puede recurrir a otras espadas o formas indirectas de venganza para ejercer su control, asegurándose de que el portador pague el precio por su deslealtad.

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